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 Priorités et déroulement d'un tour

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DevilKiller
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MessageSujet: Priorités et déroulement d'un tour   Priorités et déroulement d'un tour EmptyLun 27 Juin - 8:15

Guide Tactique 649
Priorités et déroulement d'un tour
Le déroulement d'un tour est basée sur la vitesse qui détermine dans quel ordre les Pokémon attaqueront. Néanmoins, à cette vitesse vient s'ajouter la notion de priorité.

La priorité est une valeur attachée à une attaque ou à une action particulière (comme le fait de switcher). Cela signifie que la vitesse n'intervient que pour départager des Pokémon accomplissant des actions ayant la même priorité.
Sommaire

» Attaques et priorités
» Switch
» Fin du tour
Attaques et priorités

En théorie, le Pokémon le plus rapide est le premier à attaquer, mais certains objets ainsi que les attaques à priorité peuvent changer cela.

L'objet Vive Griffe donne 18.75% de chance à son porteur d'attaquer en premier, même si son adversaire est plus rapide (ne fonctionne pas si l'attaque lancée est de priorité inférieure à celle de l'attaque adverse).

Sous Distorsion, le Pokémon le plus lent sera le premier à agir. Les priorités restent inchangées.

Dans le tableau ci-dessous, sont indiquées entre parenthèses des informations non utiles en stratégie mais toujours bonnes à savoir.

Priorité Attaques
+7 Poursuite*
+6 Switch, faire tourner les Pokémon** (également usage d'objet ou fuite)
+5 Coup D'Main
+4 Reflet Magik, Saisie
+3 Abri, Prévention, Garde Large, Detection, Par Ici, PoudreFureur, Tenacite, Bluff
+2 Ruse, Vit. Extrême
+1 Aqua Jet, Coup Bas, Eclats Glace, Mach Punch, Ombre Portee, Onde Vide, Patience, Pisto-Poing, Vive-Attaque
0 Autres attaques
-1 Corps Perdu
-2 Aucune attaque
-3 Mitra-Poing
-4 Avalanche, Vendetta
-5 Riposte, Voile Miroir
-6 Cyclone, Hurlement, Draco-Queue, Projection
-7 Distorsion, Zone Etrange, Zone Magique (aussi fuite des Pokémon légendaires)

*: Uniquement si switch adverse
**: Uniquement en combat rotatif
Le cas de Farceur

La capacité Farceur a pour particularité de donner +1 en priorité à toutes les attaques non offensives. Ainsi, Para-Spore qui est à 0 passera à +1 si un Farfaduvet avec Farceur le lance. De même, un Farfaduvet lançant Distorsion le fera avec une priorité de -6 (-7 + 1).
Switch

Lors d'un switch simultané, c'est le Pokémon le plus rapide qui sera remplacé en premier. Ainsi, Nostenfer sera toujours remplacé avant Caractroc par exemple. Ceci est très important si le Pokémon remplacé possède une capacité qui influe sur l'adversaire lors de son entrée en jeu, comme Intimidation.

Si les deux Pokémon ont la même vitesse, chaque Pokémon aura alors une chance sur deux d'être le premier switché.
Fin du tour

Une fois que tous les Pokémon ont attaqué/été remplacés, la séquence de fin de tour s'active. Voici l'ordre de résolution des actions :

» Les bonus accordés par Protection / Mur Lumière / Anti-Soin ainsi que Distorsion prennent fin.
» La capacité Mue a une chance sur trois de s'activer.
» Voeu s'active
» Les climats se résolvent et prennent fin. Les capacités spéciales qui dépendent du climat s'activent.
» Vampigraine draine les PV ennemis.
» Les Restes et Boue Noire s'activent.
» Soin Poison s'active.
» Ligotage / Siphon ainsi que toutes les attaques qui piègent et blessent les Pokémon se résolvent.
» Les objets tels que l'Orbe Flamme s'activent.
» Brulure, poison, Cauchemar et Malédiction infligent des dégâts.
» Anneau Hydro, Racines s'activent
» Encore et Provoc se terminent
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